用音樂說故事:Sandy Chen勇闖美國的電影配樂之路

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來自台灣,目前持續於美國電影配樂圈努力的作曲家陳燁芸 (Yueh-Yun “Sandy” Chen,畢業於Berklee College of Music,主修電影配樂 (Film Scoring)、副修遊戲配樂 (Video Game Scoring),曾於實習及接案工作時期替電影、遊戲、電視劇(Amazon影集)等製作配樂。

於美國學習音樂的實況究竟為何?幕後配樂製作是不是項大工程?本次專訪中,邀請Sandy與我們聊聊,講述於美國製作配樂創作的新眼光。

重回音樂之路

Sandy自小喜歡看宮崎駿的動畫,受久石讓的音樂影響頗深,時常會聽著動畫樂曲把旋律、和弦寫下來,用中提琴或鋼琴重新演奏;她特別喜歡遊戲《天之痕》的主題歌曲,在鋼琴上發現主題曲大多是黑鍵的音,旋律由八個小節重複,因為很好聽,可以在鋼琴上不停演奏而不會膩。

這些或許正是她的配樂啟蒙。Sandy雖然高中之前在台就讀音樂班,她自嘲過去總是懵懂著被安排,古典樂聽得不多,尚未意識到自己與音樂的血脈;然而憶起一次公演,聽見學姊演奏一首小提琴協奏曲 〈Tchaikovsky – Violin Concerto in D major, Op. 35〉,直至現在仍然很喜歡。

Sandy先前誤打誤撞學了中提琴,發覺對於古典樂沒有太大熱情,於是大學投懷財金系,畢業當時雖曾猶豫要念書或就業,最後先離家前往東莞工作兩年。直到讀到配樂家王希文過去是從金融業再跳轉電影配樂的故事,Sandy燃起一絲重回音樂懷抱的希望。她先到文大推廣部向Frank Cheng(鄭旭志)學 Pro Tools打基礎,接著重新不斷練習中提琴、準備托福考試,接著報名Berklee在新加坡的面試,竟就這樣幸運踏上了電影配樂之路。

▲久石讓作曲的《送行者:禮儀師的樂章》配樂,曾帶Sandy走過低潮期。

累死也會微笑,Berklee操到爽的鍛鍊歷程

最開始的基礎課程不分科系,有四個學期必修和聲、對位法、基礎編曲、基礎鋼琴、聽寫訓練等,之後再進修專業課程,由於我選擇Diploma 不是 degree,這讓我不用選修通識課程,於是我利用多出來的時間修了很多不同的課,包含爵士樂編曲、人聲編曲、基礎混音、VR作曲等,每一堂課都非常有趣。

Sandy 在Berklee雖主修電影配樂,學校制度上要求選定一種樂器必修,過去的中提琴經驗便成為她的首選。在這裏遇見的中提琴老師David Wallace的教學讓她完全被懾服,老師會示範各種現代、古典、爵士不同曲目,讓她體驗到不同技巧、不同音樂風格都可以用中提琴去詮釋,頓時別開生面,一改過去中提琴沒那麼重要的世界觀:「在這裡我才真正愛上中提琴溫暖渾厚的聲音,也才知道原來還有很多弦樂的演奏技巧是我以前不知道的!」同時,Sandy曾加入古典、現代、音樂劇等各種樂團,因主修中提琴的學生較少,她笑稱自己運氣好常有機會幫其他同學錄音、參與專輯製作,更有許多演出機會,除了《歌劇魅影》、《瘋狂理髮師》音樂劇樂團伴奏,更曾幸運參與王力宏在波士頓的演出。

▲Sandy於2016年底參與王力宏在 Boston Symphony Hall 的演出。

在Berklee的每一天都過得好充實!我想我就算累死也是笑著死掉。終於重新發現自己的熱忱,Berklee求學之路成為她最認真、最累但也最美好的時序,即使是同學們見面打招呼用語都是昨天有睡嗎?的奔騰爆肝,拚了命做出一些什麼的時光仍然讓她很快樂。

Sandy欣賞Berklee每堂課約十五人的小班制環境,因為互動緊密,在這裡上課非常安心,也學習到很多作曲/錄音/混音經驗。「在學校裡學到電影配樂的每個流程及環節,老師會和我們一起分析一個 Cue的故事曲線、音樂風格、和聲、樂器配置,但創作上會讓學生自由發揮並保有每個人的風格,因爲電影配樂的目的就是希望藉由音樂和影像的結合襯托故事,有時音樂也可以傳達畫面上沒有的情緒。」「能夠做喜歡的事情就要盡力,我也感謝能有這樣的時光!

Sandy 的個人作曲、製作的音樂片段:

電影、遊戲配樂經驗及實例

▲若所做音樂有用到中提琴,Sandy經常會自行錄音到作曲軟體中。

Sandy 先簡述配樂師須具備的基本技巧:除了作曲軟體 (例如 Cubase, Logic, Pro Tools等) 的應用 ,還要有混音技巧及基本和聲概念,同時做好時間管理、資料管理,因為到最後通常都會有多次修改版本,這時候資料夾的分類、檔案的命名等就會顯得非常重要。

她目前協助過三部短片配樂,一開始會先看過影片,再跟導演討論故事內容調性,同時確立音樂風格、製作期限。部分導演會有樣板音樂,有些則需先產出Demo給導演,再根據導演的回饋修改曲子。有時候只是小修改,像是音樂結束的時間點調整,但有時可能是風格或樂器改變,甚至是重寫;電視劇寫音樂的期限則比電影更短,但Sandy參與寫曲的那次經驗因為有樣板音樂,一樣會需要修改,但相對減少風格討論的時間。

「了解導演的想法很重要,曾經有一個場景是導演希望音樂能帶一點挑逗,我就作了將近八次修改,每一次導演都說更接近了,但最後導演選擇用另一段我覺得很溫暖的配樂放進去。」

「遊戲則是充滿不可預知、具互動性的。」遊戲配樂開始時一樣需要討論風格、故事模式、遊戲類型等,但通常因為遊戲在開發階段就會考慮音樂元素,因此會有較長的作曲時限;遊戲音樂會根據遊戲角色的動作即時反映當下情況,例如從安全的村莊進入可能會發生戰鬥的場地,音樂就會隨之變化,然而開發者無法預知玩家何時會進入下個關卡或開啟寶箱等動作,因此會藉由不斷的循環讓音樂不中斷,並在適合時機出現音效或是轉至下個場景音樂。

此外,遊戲配樂的時程通常較長,自開發階段起可能數個月到好幾年;電影雖然拍攝時間可能很長,配樂屬於後製階段 (post-production),通常都是畫面已經初步剪輯好,幸運的話會有幾個月的時間製作,也可能要兩三周內快速完成作曲、錄音、混音、以及dubbing(對話、音效、音樂的最後混音) 。


▲Sandy接受委託為 Mysterium 遊戲配樂的音樂片段。

配樂製作要點:妥善溝通很重要!

 在學校時Sandy就曾和他校的導演合作,當時便了解到實務溝通的重要性:「我們非電影從業者不瞭解影片製作面、非配樂人則不懂音樂用語,我從前輩那學到的經驗是:盡量以非音樂人的立場和詞彙去描述想要的風格和感覺,最重要的就是溝通,因為同一個詞,每個人的理解和詮釋都不一樣。此外, 思考故事的調性、音樂風格,導演的音樂喜好也很重要。我通常會隨時向導演更新我的進度,並且請導演誠實的告訴我他們的想法。」


▲ Sandy 擔任2019年GameSound Con的志工。

除了窩在個人工作室寫音樂,Sandy也時常參加與電影、遊戲、音樂等相關的活動,她也會去國際電影節、遊戲音樂論壇等活動當志工,一方面可以透過參與活動或與他人交流得到許多寶貴的經驗,一方面也可以更深入的了解電影或遊戲產業的新知與脈動。「希望未來能有機會為長篇動畫或遊戲配樂!」從小愛看動畫的她,不論是宮崎駿、迪士尼、皮克斯、夢工廠等動畫,是讓她喜愛上音樂的起源,雖然她在短篇電影、遊戲上已有經驗,但要跨足長篇動畫或遊戲,她謙稱還需要時間磨練,所以要持續累積,更期待能不斷挑戰自己。


▲ Sandy 與她的個人工作台合影。

Yueh-Yun Sandy Chen個人網站:
https://www.yuehyunsandychen.com/

文字整理:Nana/樂手巢編輯部
影像資料來源:Yueh-Yun “Sandy” Chen