電子音樂正在世界創造新潮流,其變化多端的特性,是當今流行樂中最不可或缺的元素。由派樂黛唱片主辦的「CPEM國際電音製作解密」力邀電子音樂製作人Mr. Bill、混音師Kevin Paul與葛萊美級工程師Luca Pretolesi,毫不藏私地傳授多年經驗,提供國際最新電子音樂製作趨向,介紹音色設計、編曲、混音與母帶後製…等完善課程規劃,讓每個音樂工作者都能從不同角度切入,獲得意想不到的收穫。
講師簡介:Luca Pretolesi
在90年代以 Digital Boy 名號活躍於義大利音樂圈的 Luca Pretolesi,在2000年移居至美國拉斯維加斯後,開始逐漸將重心轉往幕後製作,並在 2012年創辦 Studio DMI,為 Steve Aoki、Diplo、Major Lazer、Jack Ü、Lil Jon、Gareth Emery、Snoop Lion、Skrillex、G-Dragon 等知名音樂人/製作人操刀混音跟 Mastering,曾三度入圍葛萊美獎。
Luca 在這次派樂黛唱片舉辦的「CPEM國際電音製作解密」系列講座中,用兩天的時間分享他在混音跟 Mastering上的手法跟經驗。
建立個人的混音系統
每年至少混音+ Mastering 260首歌的 Luca 非常重視工作流程跟效率,以硬體工作流程來說,他的 StudioDesk 分成三個 Bay,左手邊是用來處理鼓的硬體,中間是用來處理 Stereo Bus 的硬體,右邊則是用來做 Mastering 的硬體,方便他在做各種工作時可以立即調整。而在 DAW 的環境中,他幾年前從 Logic Pro X轉換成 Presonus Studio One,並且使用固定的顏色編碼系統跟音軌 Stems 排列方式。
他習慣使用以下的 Group 來處理混音,並且每個 Group 都固定使用相對應的顏色。
- Kick Stems:所有跟大鼓有關的音軌
- Low Percussion:主要頻率在 1k以下的節奏音軌,像是 808 Kick、小鼓、Clap
- High Percussion:頻率範圍高的節奏音軌,像是 Ride, Hihat, Cymbals, 鈴鼓等
- Bass:所有跟 Bass 有關的音軌
- Synth Low:所有 slow attack 的 synth 音軌
- Synth High:所有的 Lead Sound, Transient 很快的 synth 音軌
- FX:所有的耳朵糖果、特殊效果、White Noise、riser 類。 (white noise, special FX)
- Lead:所有的 Lead Vocal
- BG:所有的和聲
除了建立 Group 之外,他有一個習慣是把所有的 Group 都歸納到 Folder Track 中,他每調整完一類的音軌,就會把 Folder 關起來,讓 Session 永遠保持整潔,也不會一直分散注意力想要回頭去調什麼,只有真的有需要回頭調整時,再把 Folder 打開,顯示出裡面的分軌。
混音 Step 1:
Session都設置好後,他會從最大聲的段落開始播放,調整所有音軌之間大致的 Balance。
Luca 還有一個習慣,在調整 Gain 的時候,是在 Studio One 上的每個音軌上調整Gain,而不是在 Clip 上調整 Clip Gain,這麼做的原因是在於如果製作人做了調整,給了他新的音軌版本,那原本做在 Audio Clip 上的 Gain 就會跑掉,也會影響他後續所有的 Dynamic Processing。他會盡可能讓所有音軌的 Fader 可以在0的位置達到最好 Balance。
接著 Luca 會用個別 Group Bus 做不同 Group 之間的 Balance Leveling。當音軌及 Group Track 之間的 Level 大致Balance 後,就會開始處理他的 Stereo Bus,也是他極具個人特色的招牌音色來源。
混音Step 2:Luca Style 的 Stereo Bus 設置
Compressor1 -> Compressor 2-> Color EQ
通常 Luca 如果是在 Studio DMI 工作,他習慣使用類比硬體跟數位 Plugin 混合使用的 Hybrid 工作模式,但不管是全部數位 In the Box,或是 Hybrid 工作模式,他處理 Stereo Bus 的邏輯都是一樣的,那就是用 EQ 跟 Compressor 來打造整首歌的 Tone 調。
他習慣用兩階段的 Compression 控制動態,並且用 EQ 做整體聲音顏色的調整。
兩階段 Compression 控制:
第一個 Compressor 主要用來控制 Mid Range 動態,第二個拿來做整體的 Vibe 跟 Glue。
第一個 Compressor:
如果是硬體,他會用 Dangerous BAX EQ 做 Side Chain,把訊號 Low Cut 或 Low Shelf 跟 High Cut 或 High Shelf 後餵給 Dangerous Compressor。
如果是 In The Box,他會用 Fabfilter Pro-C2,大概把 300Hz 以下 Low Cut 或 Low Shelf ,5-6 k 以上 High Cut 或 High Shelf ,讓 Compressor 只聽中頻的部分,針對中頻去做動態控制的反應,不會把高頻的寬廣感跟低頻節奏的Transient 壓得太窄。這個 Compressor 視音樂狀況,可能會 compress 2-5dB。
第二個 Compressor:
通常會是 SSL Compressor
Slow attack 約30ms
Quick release :100ms
壓縮比例大概是 2 or 4:1 ratio
這個 compressor他大概只壓個 1-2 dB,並且用 Mix Knob 做 Parallel處理,視情況而定有時大約只用 60% Wet,主要是給整體音樂一些 Vibe。
如果是在做 Trap音樂混音,需要很誇張的動態,他通常就不會用到第二個Compressor。
當動態處理完之後,他就是使用 EQ 來做整體聲音的顏色調整,比方說如果他直覺覺得這首歌的音色可以再亮一點,低頻可以再有重量一點,他就會用他與 Acustica 一起研發的 Diamond EQ 做調整。
*相關網站:http://www.acustica-audio.com/store/products/diamond-color-eq
通常 Luca 不會在 Stereo Bus 上糾結太久,大概在15分鐘調整完後,他幾乎在整個混音階段就不會再回頭去動Stereo Bus 上的參數了,調整後就 Commit。Luca 也提醒大家做任何調整,都要注意調整前後的音量聽感是一樣的,否則可能會單純因為某個調整過後的聽感音量大,就覺得那個調整比較好聽。
混音 Step 3:各種樂器處理
當大致 Balance 完成,也設置好適合這首歌的 Stereo Bus 處理後,接下來就是針對各種樂器做細節處理。
Kick
對 Luca 來說,一首歌的基礎是 Kick 跟 Low Percussion 還有 Bass 之間的關係。他會先從 Kick 著手,而處理關鍵有三個:
- Phase Correction:確認 Kick 的相位是不是正確的,尤其是當製作人做了很多層 Kick 的時候,彼此之間的 Phase 關係聽起來要對,他會先用 SSL X Phase 調整,判斷的依據是你的 Kick 聽起來要是一個完整的 Kick,而不是有3個 Kick 同時存在的殘影。
- Envelope Shaping:調整完 Phase 後,他會開始按照音樂的需要做 Transient 跟 Sustain 的 Shaping。
- EQ:接著再調整 EQ,挖掉不需要的贅肉,增加需要的頻段。
Snare
有時候會用 Stereo Widener 增加 side 的存在感,並直接在 Snare 的 bus 上做整體的 Transient 調整,他習慣用1176 Compressor 控制動態。
Clap 跟 Tom
他也會用 Stereo Widener 把它變寬,接著用 Waves RVox 控制動態。他的習慣是先處理大的元素,像是 Kick 和snare,再來處理細緻的小元素,像是 Snap、Clap、Cow Bell。
製作 Stereo 效果
方法1:使用 Stereo Widener。
方法2:複製音軌,其中一軌往後 Delay 20-30ms,把原本音軌跟複製音軌做左右 Hard Panning,然後一起給一點Mono Delay。
Luca提醒,如果你對某個音色的處理方式沒有很確定,那就稍做休息再回來繼續,不要一直糾結在一個聲音或手法上打轉。
Bass 處理
Luca 認為當鼓處理好,Bass 就不會那麼難處理,因為它們彼此之間不再互搶地盤。如果 Bass 音軌裡面有不同的功能,有的是長音 Drone,有的是像 808 有顆粒的,那他會在彼此之間做 Side Chain處理製造出空間給不同功能的 Bass 音色。
另外因為一般的小喇叭或是手機聽不到低頻,所以透過 Saturation 產生較高頻率的 Harmonics 是很重要的事。Luca分享他的個人經驗,如果你先做好 Transient Design,再做 Saturation 染色,那結果會比先做 Saturation 再做 Transient Design 來得好聽。
當他把各別 Bass 音軌都處理好了後,他會再把 Kick Side Chain 到整個 Bass 的 Group 去,每當 Kick 出現,Bass 就會讓一點空間給 Kick,但是馬上回補 Sustain,製造出很有能量的節奏組合。接著他就會用小的監聽喇叭聽聽看低頻的元素是否都能被聽見,或是淹沒在混音中。
Synth 處理
重點就是不要讓聲音元素之間互相衝突搶頻率空間,要製造出個別元素可以呼吸的空間,有時候他甚至會在Synth Pad 上面做 Side Chain,讓 Kick 發聲時讓一點位置給 Kick,就會有一種 Synth Bloom 的 movement 動態感。而在 Cut 低頻時, Luca 比較喜歡用 Low Shelf,而不是 Low Cut,對他來說聽起來比較自然。
混音 Step 4:Vocal 混音
就像 Bass 跟鼓的關係一樣,如果你音樂元素的混音做得好,Vocal 自然就會有適當的位置;但是如果混音沒做好,那 Vocal 就得跟其他音樂元素搶位置。
他習慣用 Low Shelf 拿掉一些低頻混濁感,然後用 Pultec 類的 EQ 去 Boost High Shelf,再使用 Dynamic EQ 來當 De-Ess,做第一次的 De-Ess 控制。
Vocal不會直接 Low cut 用Low shelf 12db、natural phase、Pultec式boost、High shelf,並用 Dynamic EQ 做第一次 De-Essing 處理,同時控制 Resonance。
另外他喜歡設置一個 Ghost Vocal Track,這個 Track 的內容跟原本 Vocal Track 一樣,只是不指定 output,所以沒有送任何訊號到混音內容裡,純粹拿來 Trigger Reverb 跟 Delay 用,他會用這個 Ghost Track 來做 Automation,讓Reverb/Delay 聽起來都比較自然。
當所有的主 Vocal 音軌都調整好後,他會在 Vocal Bus 上再掛 RVOX,稍微控制整體的動態。
不同於混音樂元素時習慣從最大聲的段落開始處理,Luca 在處理 Vocal 時習慣從最開始處理,因為 Vocal 就像是在說故事的角色,故事要從頭好好說;而音樂會選擇從副歌開始,是因為那邊的能量最大。
混音 Step 5:處理 Automation
通常當混音大致到最後階段後,Luca 會用大概一個小時的時間仔細做 automation,讓整個混音更細緻。他提醒,如果因為工作安排關係必須混音到很晚,視狀況允許,他不會當天晚上就把混音寄給客戶聽,因為長時間工作下很容易失去觀點。他會把音軌 Bounce 出來,上傳到雲端硬碟,然後再開車回家的路上或是回到家中再聽個幾次,如果很確定可以給客戶才提供連結;或是隔天一早進錄音室再做對應調整。
*Studio DMI官網:https://studiodmi.com
文章:Hyphen
來源:派樂黛唱片www.darkparadiserecords.com