【混音事】即時運算和離線運算,輸出檔案的方式有什麼差別?

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大部分跟聲音相關工作的最後一道工序,便是輸出檔案。輸出檔案時,除了我們熟知道取樣率以及音檔格式之外,通常還有一個選項,就是這個檔案的輸出方式。大部分聲音軟體都提供兩種輸出方式,即時運算(Real Time)和離線運算(Offline)。

▲ 輸出時的模式:即時運算(Real Time)和離線運算(Offline)。

即時運算代表的,是所有的聲音檔案將會以實際時長用一比一的方式,整個走過一次的方式來運算一遍,三分鐘的音樂,就需要花上三分鐘才能完成檔案的輸出。而離線運算,則是單純透過數位資訊的運算,完成所有資料內容,以這個方法輸出檔案的花費時間取決於電腦的效能,只要電腦效能夠好,同樣是三分鐘時長的聲音檔案都可以在數秒內就完成。那麼這兩種輸出方式,對於輸出的成品音質,有任何差異或是好壞之分嗎?

支持使用即時運算的常見理由是,以這種方式才能過到 Plug-ins 的聲音或是處理聲音細節,包含 automation 等資訊準確的逐格運算出來,所以得到的檔案音質更好且更加準確,而離線運算則會遺漏這些細節。至於支持使用離線運算最主要的原因是,所有在電腦中的聲音檔案,使用的軟體或是寫入的 automation 都僅僅是由0和1組成的數位資訊,不管是即時運算還是離線運算,都是同一台電腦在運算,資訊紀錄的結果不會不同,使用離線運算反能解省時間。

相位抵銷

想要知道兩種不同的輸出檔案方式真有不同,只要透過一些間單的測試就可以知道了。我們可以透過相位抵銷的實驗,來驗證同一個檔案是否有所差異。相位抵銷指的是,當兩個訊號的震動波型正好在相反的位置時,聲音的能量會被互相抵銷掉,形成一加負一等於零的結果。反之,如果相位相同則會疊加。因此我們可以透過相位低銷的方式,來測試以兩個不同輸出方式出來的檔案,是不是在本質上真有不同。

實驗過程

首先,我們可以看到同一個音檔在同相位時,音量明顯的加成導致聲音有瞬間超過臨界值。不過,一旦將相同內容的音檔做出180度反向後,訊號被完全抵消導致最後的成音為零。


▲相同相位導致音量加乘。


▲ 將其中之一個音檔作180度反向後,可以看到該音檔依然有訊號,但是和原本的音檔互相抵銷後,最後成音為零。

在確認實驗用音檔可以透過反轉相位來做出相位抵銷實驗後,我們再將該檔案分別以即時運算和離線運算各輸出一次後,再做一次相同的實驗。得到結果和測試時一樣,可以完美地達到相位抵銷。


▲ 即時運算和離線運算輸出的音檔依然可以達成相位抵銷。

從實驗中我們可以看到,用即時運算和離線運算這兩種方式所產生的檔案,可以在相位抵銷實驗中完美抵銷,因此可以確認兩者的生成結果是一樣的。畢竟在數位的範疇中,所有的一切都只是由0和1所組成的數位資訊,兩種輸出方式也只是在運算同一筆資料而已,當然結果不會有所不同。不過這當中有個但書,那就是一旦有使用類比模擬的 Plug-in 的話,這個實驗的結果就會無法成立。

所以我們將音檔掛上類比盤帶模擬的效果器後,再重複一次實驗。實驗結果可以看到,雖然大部分聲音能量都被相位抵銷了,但是仍然有些許無法被抵消的部分,這代表這次不同的輸出方式確實有造成差異。不過並不是有著孰優孰劣的差異,而是因為類比模擬的特性,會造成每次輸出的成果都有所不同,而導致無法在相位抵銷實驗中達到完美抵銷。


▲ 使用類比模擬後的檔案無法達成完美的相位抵消,仍然有部分聲音存留。

通過上面的實驗結果,我們基本可以確認,不論是使用即時運算還是離線運算,對於聲音最後的輸出成果都不會有影響,為了節省時間大家可以放心使用離線運算,當然如果想當作再檢查一次的機會,而使用及時運算慢慢聽也無所謂,畢竟結果都一樣。當然,這都只在全數位製作的範疇中才成立,如果是使用數位和類比器材一同搭配的話,無可避免地還是只能花上一比一時間回錄了。

撰文:煉丹小童

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