GMA29金曲國際論壇》進擊的二次元:動漫遊戲音樂

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2018金曲國際音樂節「國際論壇」第2場主題「進擊的二次元:動漫遊戲音樂」談論的是二次元音樂的未來與影響力,由知名音樂人、自由企劃與寫詞人陳宏宇擔任本場次的引言人,另有來自日本、新加坡、台灣等三位在動漫、遊戲產業有許多國際經驗的先進參與會談,一起探討音樂如何與動漫、遊戲、演唱會、聲優結合,成為新興的音樂類型。

ACG音樂將成為未來流行的音樂類型,並有多元化、在地化的發展趨勢

ACG(Animation、Comics、Games,動畫、漫畫與遊戲)音樂被認為是未來引領流行的音樂類型。日本Bandai Namco Arts 股份有限公司副社長暨執行長,也是全球ACG音樂重量級先驅之一的井上俊次說道,20多年前在日本還沒有anisong動畫歌曲這個名詞,大多人覺得ACG只是廣告的歌,合作演唱的意願並不高,但近年來風氣和想法漸轉變,一些藝人透過演唱動漫的經典歌曲,讓演藝事業重新攀上高峰,像是日本資深藝人小林幸子;或是一些本來就是唱動漫歌曲的歌手甚至可以唱到紅白舞台。

▲日本資深藝人小林幸子與動漫歌曲的合作

井上俊次也提到現在日本的流行音樂圈,動漫音樂幾乎可以影響主流音樂,主流歌手會把動漫當作一個重要的合作機會,這樣的合作是互利的,使音樂和大眾的生活有更多結合,並且超越語言、國界的隔閡,而這樣的現象未來也可能在其他國家的音樂市場出現。

▲由安室奈美惠演唱的One Piece OP14 主題曲Fight Together

過去音樂結合戲劇的表現方式是歌劇,現代音樂結合戲劇則是電影,而未來與音樂結合的類型便是遊戲。像是義大利是歌劇的發源地,巴黎、德國是古典音樂的核心,日本則居於全球動漫遊戲音樂正統的地位,但隨著新的技法和語彙的出現,更多具獨特魅力的創作崛起,技法或語彙的本身也會產生裂解,這都會讓遊戲、動漫音樂的發展趨向多元化,產生新的文化和重心轉移。

井上俊次談到一般大眾覺得動漫充滿「日本味」的這個問題,表示日本一開始其實是想朝國際發展,在二次元歌曲的領域中,日本是以一種全球合作的態度在創作,但本土化的發展越來重要,像是目前中國本地的ACG音樂越來越有自己的色彩,華人世界因為有共同的文化,市場也夠大,就能夠從日本的創作中得到靈感,發展出華人消費者認同的原創創作。同樣類型的音樂不斷地在生產,站在音樂人的角度,唯有用創意才能讓音樂在不同的領域裡發展開來。

動漫遊戲的二次元整合是未來趨勢

Shawn Chin 現為新加坡活動行銷公司 SOZO的董事總經理。SOZO為亞洲動漫節 (Anime Festival Asia, AFA) 的主辦方AFA為一推廣日本二次元流行文化的大型區域性活動,除了新加坡,也成功拓展到雅加達、曼谷、吉隆坡等地。SOZO 自 2008 年創辦至今,現已成為東南亞地區最大的日本流行文化活動,去年 AFA 吸引了超過 150 位來自日本的表演者,及近 40萬名來自新加坡、日本、馬來西亞、印尼等地的民眾參加。

I ♥ ANISONG

▲即將於2018年8月在雅加達舉辦的亞洲動漫節

他指出,ACG音樂是一個全球化的音樂世界,日本、新加坡、台灣,音樂的流行是互相影響的,語言的障礙在遊戲上很自然的不見了,你如果去觀察年輕人,他們不再看傳統的電視節目,動漫成為他們共同觀看的文本,所以從消費的角度來看,過去存在的落差越來越小,市場的共通性越來越大。Shawn從新加坡與東南亞市場的角度來看,ACG是未來的趨勢,年輕人認識ACG藝人時也認識動漫、遊戲,這個整合將形成更大的市場。

延伸IP 創造多層次感動

雷亞遊戲執行長及音樂遊戲製作人游名揚,與團隊陸續開發了《Cytus》、《Deemo》、《Implosion》以及《VOEZ》等遊戲。《Cytus》是台灣遊戲史上,首款於世界多國拿下音樂類遊戲第一名的作品,並於2012年舉辦了台灣首場以音樂遊戲為主的音樂會「Cytus Live Concert」。2015年雷亞將遊戲發表會與音樂會結合,創造了一種與遊戲玩家接觸全新的線下模式;2017年更以小型編制的交響樂團、DJ與流行樂手搭配,進行一場遊戲發表的音樂會,游名揚認為在這樣的形式中,電子音樂與古典音樂可以同台演出,這就是遊戲音樂的有趣之處。

▲雷亞遊戲於2017年在北京舉辦的「Rayark Concert Beijing 2017

他提到音樂在遊戲中扮演兩個重要的角色,一是遊戲中重要的構成元素,例如不同的關卡的音樂讓玩家有不同感受;另外就是引領劇情的重要聲線,創造玩家不同的情緒,這兩者讓音樂在遊戲之中顯得不可或缺。玩遊戲也與聽歌單不一樣,歌單裡的歌,可能很久之後才會聽到第二次,但遊戲音樂是每次你玩的時候都會聽到,因此如何讓這個音樂聽了不會覺得膩,能夠讓玩家一聽到音樂就喜歡上這個遊戲,這當中有許多可以實驗、嘗試的地方。

從遊戲創作的角色來看,音樂在遊戲中可以有非常多元的呈現方式,例如在故事裡虛擬的音樂人,會用一些混音過後、有彩蛋的文字嵌入在他的音樂裡,當玩家玩到發現時,就成為他玩遊戲的一種趣味。

而從ACG當中所創造出的IP,一般來說,為人所熟知的角色的好處是可以減少大眾認知、學習的時間,像是三國志;但井上俊彥亦從另一角度分享經驗,當初由九位聲優組成的Love Live! 是從零開始做出來的,至今亦能創造出龐大的實體收益,因此認為不一定要需要有強大的故事背景才能做得出來,應該是去想如何能獲得粉絲的喜愛。另外談到IP的使用和發展,透過網友大量翻唱、演譯,IP的二次使用能幫助動漫遊戲歌曲廣為宣傳,但有時候亦須在變現和行銷這兩者之間取得平衡,像是使用者也許從網路上免費聆聽和使用,但業者可以用商品實體化的方式來變現回收。游名揚認為遊戲產業的核心價值始於提供娛樂,其體現方式不僅限於遊戲,應該致力延伸至泛娛樂的文化產業,進而能傳遞不同層面的感動。而透過手機,遊戲是一個可以接觸到很多玩家的平台,這也為音樂產業帶來了一種全新的展望。

2018金曲獎國際論壇第二場 主題:進擊的二次元:動漫遊戲音樂

引言人:
音樂人、自由企劃與寫詞人 陳宏宇

與談人:
日本 BANDAI NAMCO Arts 副社長暨執行長 井上俊次
新加坡 SOZO 董事總經理Shawn CHIN
雷亞遊戲執行長 游名揚

編輯整理:Eliza/樂手巢編輯部

資料來源: GMA